中外著作權法之計算機游戲軟件的作品完整權保護案例(一)
計算機游戲軟件,想必我們都很清楚也經常玩的,比如說英雄聯(lián)盟、絕地求生等游戲,而作為游戲作品的開發(fā)者是需要對著作權這一塊有一定的了解。下面就讓公司寶小編對中外著作權法之計算機游戲軟件的作品完整權保護案例(一)進行一定的介紹,希望能為你解疑答惑。
中外著作權法之計算機游戲軟件的作品完整權保護案例(一)
案例4 計算機游戲軟件的作品完整權保護
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【案例問題】
對于數(shù)字化作品的著作權人而言,新型利用方式有可能侵害其著作權,所以需要依據(jù)保護作品完整權進行救濟;但是對于利用者而言,保護作品完整權又會阻礙對作品的利用。本案的核心爭點是:如果不需修改游戲軟件本身并僅使用“游戲參數(shù)存儲卡”就可以改變游戲所設計的故事進程,那么,銷售與使用這類“游戲參數(shù)存儲卡”是否侵害了保護作品完整權?不僅是原被告雙方觀點對立,一審和二審法院的判決也存在分歧,最高法院最終支持了二審法院的判決。
【案情介紹】
一審原告甲(二審上訴人、三審被上告人)是從事游戲軟件開發(fā)的企業(yè),開發(fā)設計了本案“心動回憶”游戲軟件。一審被告乙(二審被上訴人、三審上告人)是從事進口與銷售等計算機關聯(lián)業(yè)務的企業(yè),進口并銷售了本案“游戲參數(shù)存儲卡”。
本案游戲軟件是原告甲開發(fā)的一款頗具人氣的戀愛育成游戲。游戲的主人公(游戲者)作為虛構的中學校的男生,模擬高中學生從入學到畢業(yè)3年間的學習、生活情景。主人公從游戲設定的多位角色
?。”景缸罡叻ㄔ喝龑徟袥Q:平咸13年(2001年)2月13日最高裁第3小法庭判決[民事判例集」第55卷1號87頁。大阪高等法院二審判決:平成11年(1999 年)4月27日大阪高等裁判所判決【民事判例集」第55卷1號122頁。大阪地方法院一審判決:平成9(1997年)年11月27日大阪地方裁判所判決【民事判例集」第55卷1號104頁;「判例夕イ么ズ」965號253 頁。本案判例評析參見:松田政行「デジ夕兒.コンテンツの利用七同一性保持椎億関寸馬一考察」「沙工兒又卜」第1310 號116頁;金井重彥「判例評積ゲ-ムソフ卜「ときめ患メ毛リ了兒」事件 最高裁判所平成13年2月13日第三小法庭判決」TCIPIC沙+一十兒」第112號、2001年。
中選擇序愛的女生,游戲的目標是畢業(yè)典禮之日,在傳說之樹下接受序愛的女生愛的表白。其需要游戲者通過不斷努力提高游戲中的能力參數(shù)值,以達到接受喜愛的女生愛的表白所要求的參數(shù)值。主人公所能獲得的能力參數(shù)值有一定限度。游戲初始階段主人公的能力參數(shù)值較低,經過游戲者的游戲進程,即使到畢業(yè)前夕也不是所有的參數(shù)都能獲得高數(shù)值:而且主人公的能力參數(shù)值達到一定程度之前,相應的女生角色不會登場。被告所銷售的參數(shù)存儲卡保存有極高的能力參數(shù)值,使用這種存儲卡可以使游戲者在人學時就達到接受愛的表白所需數(shù)值要求。同時在游戲進程中,本來不可能登場的女生角色在入學之初就已登場。而且使用存儲卡后,可以使游戲進程從入學后直接跳至畢業(yè)前夕,由于輸人了極高參數(shù)值,必定可以接受所選擇女生的表白。
原告甲認為被告乙所進口并銷售的存儲卡侵害了游戲軟件的保護作品完整權,據(jù)此向大阪地方法院起訴。.大阪地方法院沒有支持原告甲的這一訴訟請求。甲隨后向大阪高等法院提起上訴。大阪高等法院支持了甲的訴訟請求,判決進口并銷售本案參數(shù)存儲卡侵害了游戲軟件的保護作品完整權。乙不服,向最高法院提出上告(即提起三審),請求駁回甲的訴訟請求。
本案主要爭點為以下三點:(1)“心動回憶”游戲軟件的作品屬性,特別是關于游戲軟件所演繹的故事情節(jié)與畫面表現(xiàn)的作品屬性:(2)“游戲參數(shù)存儲卡”是否侵害了“心動回憶”游戲軟件的保護作品完整權;(3)侵權的主體。
此外,原告即還認為被告乙撞自使用游戲中的角色形象作為圖標的行為,侵害了這一訴讓走樂,從初審至三審均獲得法院支持。
現(xiàn)告的復創(chuàng)權?,F(xiàn)告甲以侵害復制權為由還另外提出146000日元損害賠償請求。原告甲的
【法院判決】
一、關于“心動回憶”游戲軟件的作品屬性問題
一審法院判決認定此游戲軟件運行過程中,所演繹的故事情節(jié)以及顯示器所顯示的一系列影像應視同電影作品,實際上不單純限于軟件本身。游戲軟件是計算機程序,無疑是著作權法上的計算機軟件作品,但是游戲所演繹的故事情節(jié)及其影像的作品屬性成為關鍵問題。
二審法院首先認定,本案游戲軟件利用類似電影的視聽表現(xiàn)手段,隨故事情節(jié)發(fā)展,各個人物角色敘述各自的臺詞并在顯示器上顯示影像,符合電影作品的特征;而且本案游戲軟件程序又是計算機軟件作品。據(jù)此,二審法院認為,本案游戲軟件是兼具電影作品與計算機軟件作品雙重性格特征的“游戲影像”作品。二審法院對“游戲影像”作品闡釋如下:“程序讀取被保存的影音數(shù)據(jù)并通過顯示器等設備顯示,游戲者參加游戲才使游戲故事的進程得以展開。這一點反映出,不僅僅是電影作品與計算機軟件作品單純并存,可以認為二者相互聯(lián)系形成了'游戲影像’這樣的復合性作品”。
同時,二審法院還對游戲中角色形象的著作權保護作出了闡述。二審法院認為:游戲中出場的各個女生角色,通過畫面中的容姿等表現(xiàn)出各自的人物像。而主人公(游戲者)雖然沒有形成具體的形象,但是通過初期對其參數(shù)值的設定,游戲中形成了人學后的平凡高中生的人物像。所以,本游戲中不僅各種女生角色的形象是著作權保護的對象,游戲畫面中想定的主人公的人物設定也是本案作品的主要構成要素。
日本最高法院基本支持了二審法院對本案游戲軟件作品屬性的認定。最高法院認為本案游戲軟件的故事及影像具有表達思想或感情的創(chuàng)作性,屬于文學、學術、美術或音樂的范疇,可以認為是《日本著作權法》第2 條第1款第1項所定義的作品;但是,沒有像二審法院判決那樣,對游戲軟件是否具有電影或類似電影的作品屬性問題作出判斷。
二關于保護作品完整權的問題
對于“游戲參數(shù)存儲卡”是否侵害了“心動回憶”游戲軟件地保護作品完整權的問題,一審法院認為,本案“游戲參數(shù)有儲長所存儲的數(shù)據(jù)沒有超出游戲軟件容許的范圍。參數(shù)的設定對游戲的進審法院作出了否定的判斷。 程產生的影響不明確,沒有足夠的證據(jù)證明改變了故事進程,進而
二審法院判決則認為,游戲者在游戲過程中所產生的數(shù)據(jù)不是狗立于游戲軟件程序之外的單純的數(shù)值,而是反映出開發(fā)者初期設定的數(shù)值所描述的游戲主人公(游戲者)的人物像(能力值)的變化是表現(xiàn)游戲進程的密不可分的構成要素。因此,不僅是初期設定值包括選擇命令過程中賦予的各種能力項目數(shù)值的增減均是本案游戲軟件的構成部分。二審法院認為,更改這些數(shù)值,導致了游戲的表現(xiàn)內容發(fā)生變化。改變主人公能力的初期數(shù)值,事實上改變了主人公的人物像:致使游戲進程中剛剛入學時本來不應該出現(xiàn)的女生角色登場最終導致了游戲的故事發(fā)生改變。而且,主人公的能力數(shù)值被更改為原本不可能達到的高數(shù)值后,會產生開發(fā)者設定以外奇特故事的發(fā)展。本案游戲軟件程序中雖然沒有設定從存儲卡中讀取數(shù)值大小的限制機能,但這不是影響判斷侵害保護作品完整權與否的因素。據(jù)此二審法院判決本案游戲軟件的保護作品完整權受到侵害。
最高法院支持了二審法院的判決,并作出如下闡述:可以認為本案游戲參數(shù)存儲卡改變了游戲軟件,侵害了被上告人享有的保護作品完整權。游戲軟件的參數(shù)是用來表現(xiàn)主人公的人物像,對應參數(shù)的變化展開游戲的故事。使用游戲參數(shù)存儲卡致使游戲軟件故事進程超出預定范圍,還改變了主人公的人物像,實質上改變了本案游戲軟件故事情節(jié),這種改變侵害了本案游戲軟件的保護作品完整權。
三、關于侵權主體問題
二審法院認為,使用本案游戲參數(shù)有儲卡侵害了游戲軟件的保護
作品完整權,其直接行為人雖然是各個游戲者,但是很明顯參數(shù)存儲卡的制造者也參與其中??梢哉J定,故意制造存儲卡的器造者通過游戲者,侵害了本案游戲軟件的保護作品完整權、雖然制作者應該承擔使用存儲卡的責任,但是進口以及銷售本案參數(shù)存儲卡的被告乙也必須示擔(日本著作權法》第113條第1款第1-2項所規(guī)定的法律責任。
日本最高法院支持了二審法院的判斷及其理由。最高法院確認,上告人乙(一審被告、二審被上訴人)進口專門用以改變本案游戲軟件的參數(shù)存儲卡,并銷售給不特定多數(shù)人。在前兩項爭點判斷的前提下,本案參數(shù)存儲卡侵害了本案游戲軟件的保護作品完整權。如果沒有上告人乙的行為,不會發(fā)生本案游戲軟件作品完整權被侵害的情況。因此,上告人乙應當承擔侵權行為的損害賠償責任。
最終,最高法院駁回了上告人乙的上告。
相信大家看完上面的介紹應該知道,當我們發(fā)現(xiàn)自己的游戲作品被他人侵權使用的時候,是可以采取法律手段進行維權的。以上就是公司寶小編整理的關于中外著作權法之計算機游戲軟件的作品完整權保護案例(一)的相關知識,如果還有不懂比如說公司注冊、公司注銷以及工商服務等問題,可以掃描下面二維碼進行添加查詢,希望能幫到你。
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